Capitulo del libro: PLATAFORMA WEB MOBBYT, PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS SIN UTILIZAR LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Resumen: El desarrollo de videojuegos educativos o de diversión ha permitido desarrollar la creatividad de los niños y jóvenes. Pero, para ello, deben adquirir competencias en lenguajes de programación y multimedia, lo cual hace que la carencia de conocimientos en codificación de software y la aplicabilidad de los mismos sea muy complejo para producirlos. El propósito investigativo es desarrollar videojuegos con niños de educación media con desconocimiento total en temas relacionados a la programación computacional, por medio de la plataforma Mobbyt.com.
Sanchéz León, N., Rivera Guzmán & M., Ortiz Serrano, I., (2020). PLATAFORMA WEB MOBBYT, PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS SIN UTILIZAR LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN (1st ed., pp. 1690-1693). UMA editorial
2020
Capitulo del libro: AUTOMATIZACIÓN PROCESO DE PETICIÓN, QUEJA, RECLAMO Y SUGERENCIA. CASO COLOMBIA
Resumen: La sistematización del proceso PQRSF (Peticiones, Quejas, Reclamos, Sugerencias y Felicitaciones) la institución de educación superior ITFIP del Espinal Colombia, tiene como objetivo lograr: Eliminar el exceso de papel y resguardar de los documentos más importantes que se trabajan en este sistema de información. Es significativo resaltar que la automatización de se debe a la orden ministerial de MINTIC “Estrategia de gobierno en línea”.
Sanchéz León, N., Rivera Guzmán & M., Ortiz Serrano, I., (2020). AUTOMATIZACIÓN PROCESO DE PETICIÓN, QUEJA, RECLAMO Y SUGERENCIA. CASO COLOMBIA. In LA EDUCACIÓN, LA EMPRESA Y LA SOCIEDAD UNA MIRADA TRANSDICIPLINARIA (1st ed., pp. 67-81). Editorial EIDEC
2020
Capitulo del libro: COIN: MEJORAMIENTO EN PROCESOS DE ADMINISTRACIÓN DE PRODUCTOS, FACTURACIÓN, PAGOS Y CARTERA PARA PEQUEÑAS PYMES
Resumen: La información se constituye uno de los activos más valiosos para toda empresa, ya que de ella depende la toma de decisiones que puede afectarla o lograr un papel fundamental en su crecimiento económico. La implementación del software se dio como solución al problema que se presentaba en la microempresa, el cual era el inadecuado uso, procesamiento y resultados en el sistema de administración de inventarios y facturación. Como marco metodológico para la ingeniería se hace uso de la SCRUM y sus tres fases. La solución propuesta, lleva a lograr el resultado más importante de esta investigación, que es el Software COIN.
Sanchéz León, N., Rivera Guzmán, M., Ortiz Serrano, I., & Ramirez Rengifo, B. (2020). COIN: MEJORAMIENTO EN PROCESOS DE ADMINISTRACIÓN DE PRODUCTOS, FACTURACIÓN, PAGOS Y CARTERA PARA PEQUEÑAS PYMES. In Los paradigmas actuales – educación, empresa y sociedad (1st ed., pp. 402-426). Editorial EIDEC.
2020
Capitulo del libro: IMPLEMENTANDO RECURSOS EDUCATIVOS, COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE NÚMEROS FRACCIONARIOS, EXPERIENCIA “INSTITUCIÓN EDUCATIVA SIMÓN BOLÍVAR COLOMBIA"
Resumen: En diálogos con los docentes de matemáticas de la institución educativa Simón Bolívar Colombia, ha surgido la inquietud de preguntar sobre en qué tema los estudiantes presentan mayores vacíos, a lo cual, la mayoría ha contestado sin dudar, los Números Fraccionarios. Este tema que aparentemente los estudiantes no están aprendiendo correctamente, ya sea por a falta de atención, de interés o porque la clase no le parece llamativa. Con el desarrollo de esta propuesta de investigación, se pretende demostrar que el uso de los recursos tecnológicos, en especial las tabletas, ofrecen un aporte significativo en en el aula, generando nuevos y mejores ambientes de aprendizaje.
Sanchéz León, N., Rivera Guzmán, M., Ortiz Serrano, I., & Salgado Morales, J. (2019). IMPLEMENTANDO RECURSOS EDUCATIVOS, COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE NÚMEROS FRACCIONARIOS, EXPERIENCIA “INSTITUCIÓN EDUCATIVA SIMÓN BOLÍVAR COLOMBIA. In LIBRO DE RESÚMENES DE COMUNICACIONES (1st ed., pp. 350-356). Pontificia Universidad Católica del Perú.
2019
Capitulo del libro: BOTA ZURRAPA: SISTEMA AUTOMATIZADO DE INFORMACIÓN SOBRE MADRES SUSTITUTAS Y MENORES, BAJO PROTECCIÓN DEL INSTITUTO COLOMBIANO DE BIENESTAR FAMILIAR
Resumen: Colombia con el apoyo del Ministerio de las TIC y la aplicación de gobierno digital, han logrado desde el 2008, que las entidades gubernamentales, logren el máximo provecho de los recursos tecnológicos, garantizando la calidad de los diferentes servicios con cara al ciudadano. Por lo anterior, el propósito de esta investigación: Es el ofrecer una plataforma web, como herramienta tecnológica permitiendo: agilizar, proteger y garantizar que el proceso de la administración de la información sobre las madres sustitutas, los pagos de gastos y cuidado de los menores de edad del ICBF.
Sanchez León, N., Rivera, M., Ortiz serrano, I., & Salgado Morales, J. (2019). BOTA ZURRAPA: SISTEMA AUTOMATIZADO DE INFORMACIÓN SOBRE MADRES SUSTITUTAS Y MENORES, BAJO PROTECCIÓN DEL INSTITUTO COLOMBIANO DE BIENESTAR FAMILIAR. In COLECCIÓN DE ARTÍCULOS PROCEEDINGS BOOK (1st ed., pp. 1-22). Universidad de Piura.
2019
Capitulo del libro: EL USO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE, COMO ESTRATEGIA DE APOYO A LA EDUCACIÓN RURAL
Resumen: Con el proposito de verificar la pertinencia del uso de las TIC en la educación rural, mediante caso de estudio, realizado en la institución educativa Simón Bolívar del municipio de Chaparral – Tolima. se considera que las instituciones de educación rural, principalmente ubicadas en los rangos de primaria y secundaria (bachiller) deben tener un modelo educativo interno diferente de su contraparte urbana.
Jimenez montaña, S., Rivera Guzmán, M., Rivera Guzmán, E., & Rodríguez Galeano, J. (2019). EL USO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE, COMO ESTRATEGIA DE APOYO A LA EDUCACIÓN RURAL. In EXPERIENCIAS Y TECNOLOGÍAS ENCAMINADAS A LA INVESTIGACIÓN Y EDUCACIÓN (1st ed., pp. 63 -67). Instituto Tolimense de Formación Técnica Profesional “ITFIP”, Espinal Tolima Colombia.
2019
Capitulo del libro: DSPACE COMO REPOSITORIO INSTITUCIONAL EN EL ITFIP, INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR EN TOLIMA, COLOMBIA
Resumen: El presente proyecto asume el reto de proponer a una institución de educación superior, el uso de repositorios institucionales por medio de un software libre como es el DSpace. La metodología aplicada para este caso, es la de proyecto factible, por la cual, por medio de un prototipo funcional, se demuestra los beneficios que ofrece este tipo de tecnología en la preservación de la información..
Sanchéz León, N.S., Ortiz Serrano, I., Trujillo Mateus, A.A., & Salgado Morales, J. (2019). EL USO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE, COMO ESTRATEGIA DE APOYO A LA EDUCACIÓN RURAL. In EXPERIENCIAS Y TECNOLOGÍAS ENCAMINADAS A LA INVESTIGACIÓN Y EDUCACIÓN (1st ed., pp. 236 -240). Instituto Tolimense de Formación Técnica Profesional “ITFIP”, Espinal Tolima Colombia.
2019
Capitulo del libro: APP AUTO_REFERENCE. GENERACIÓN DE REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS EN LOS ESTILOS: APA, ICONTEC E IEEE
Resumen: El propósito de esta investigación, fue el desarrollo de una herramienta tecnológica autodidáctica, fácil de usar y de transportar, a través de tecnologías móviles. Con el fin de que estudiantes de bachillerato o secundaria, aprendieran a elaborar referencias bibliográficas de acuerdo a los estilos: APA, IEEE e ICONTEC (Colombia). La investigación desarrollada, generó como resultados principales: una base de datos relacional, la cual almacena las referencias y una App hibrida y su sitio web oficial.
Sánchez León, N., Rivera Guzmán, M., & Aguilar González, J. (2018). APP AUTO_REFERENCE. GENERACIÓN DE REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS EN LOS ESTILOS: APA, ICONTEC E IEEE. In EDUcación con TECnología Un compromiso social (1st ed., pp. 617-623). Universitat de Lleida
2018
Capitulo del libro: ¡A escribir bien! Recurso Educativo Digital para la Medición de las Normas y Reglas Ortográficas de la Lengua Castellana. Juego para móviles
Resumen: Juego en línea para dispositivos móviles, que permite a los usuarios enriquecer o fortalecer el conocimiento sobre el reglas ortográficas estipuladas para el español idioma. A través de esta aplicación, los usuarios podrán hacer uso de diferentes actividades lúdicas, que se pueden encontrar en dos módulos diferentes como "práctica" y "desafío", el el último de ellos tiene la opción de juego en línea; Además de esto hay otros módulos, donde puedes encontrar otros usuarios y ver las estadísticas del usuario actual. su diseño y propósito, fue apoyado por la metodología DESED, que tiene fases muy similares al modelo de ingeniería tradicional del ciclo de vida de Desarrollo de software iterativo.
Aguilar González, J., Rivera Guzmán, M., Rodríguez Galeano, J., & Sánchez León, N. (2018). ¡A escribir bien! Recurso Educativo Digital para la Medición de las Normas y Reglas Ortográficas de la Lengua Castellana. Juego para móviles. In Innovación en la educación basada en las TIC (1st ed., pp. 37-42).
2018
Capitulo del libro: CADYMCA, WebApp Para El CumplimientoDe Los Contenidos De Los Syllabus Del “ITFIP”, Institución De Educación Superior Del Espinal Tolima, Colombia
Resumen: Con el desarrollo de CADYMCA, en la oficina de vicerrector académico del ITFIP, se obtuvo una modernización en la gestión de los procesos de planificación docente y los syllabus de cada programa de pregrado. Estos se operan de forma manual y el almacenamiento de datos es en formato digital. Debido a ello, hay ineficiencia en las tareas, baja confiabilidad para la toma de decisiones e inseguridad en la manipulación de la información. Por esa razón, la implementación de esta solución es de suma importancia para satisfacer la necesidad específica de soporte de TIC.
Aguilar González, J., Rivera Guzmán, M., & Sánchez León, N. (2018). CADYMCA, WebApp Para El CumplimientoDe Los Contenidos De Los Syllabus Del “ITFIP”, Institución De Educación Superior Del Espinal Tolima, Colombia. In LA EMPRESA EN LA ERA DIGITAL: INNOVACIÓN A TRAVÉS DE LAS TIC (1st ed., pp. 21-26).
2018
Capitulo del libro: ¡A escribir bien! Juego en línea para dispositivos móviles. Forma social y divertida de mejorar la ortografía
Resumen: El objetivo de esta investigación: es el desarrollo de recurso educativo digital, (un juego en línea para móviles) que ayudará, no solo para la medición del conocimiento en el tema de las normas y reglas de la ortografía, sino, para reforzar el mismo. ¡A Escribir Bien!, aplico la Metodología DESED, la cual posee unas fases muy similares al modelo de ingeniería tradicional del ciclo de vida desarrollo de software iterativo. Como conclusiones, se obtiene que el desarrollo de juegos educativos, en los seres humanos, puede despertar diferentes sentimientos: responsabilidad, la competitividad, rivalidades y diversión.
Sánchez León, N., Jiménez Montaña,, S., Rivera Guzmán, M., & Aguilar González, J. (2018). ¡A escribir bien! Juego en línea para dispositivos móviles. Forma social y divertida de mejorar la ortografía. In EXPERIENCIAS EDUCATIVAS EN EL AULA DE INFANTIL, PRIMARIA Y SECUNDARIA (1st ed., pp. 147 - 156). De la Cruz Flores, G. (Coord.).
2018
Capitulo del libro: ¡A escribir bien! Juego en línea para dispositivos móviles. Forma social y divertida de mejorar la ortografía
Resumen: El objetivo de esta investigación: es el desarrollo de recurso educativo digital, (un juego en línea para móviles) que ayudará, no solo para la medición del conocimiento en el tema de las normas y reglas de la ortografía, sino, para reforzar el mismo. ¡A Escribir Bien!, aplico la Metodología DESED, la cual posee unas fases muy similares al modelo de ingeniería tradicional del ciclo de vida desarrollo de software iterativo. Como conclusiones, se obtiene que el desarrollo de juegos educativos, en los seres humanos, puede despertar diferentes sentimientos: responsabilidad, la competitividad, rivalidades y diversión.
Sánchez León, N., Rivera Guzmán, M., & Aguilar González, J. (2017). ¡A escribir bien! Juego en línea para dispositivos móviles. Forma social y divertida de mejorar la ortografía. In BOOK OF ABSTRACTS CIVINEDU (1st ed., pp. 71). Adaya Press.
2017
Capitulo del libro: “Escalando”, recurso educativo digital para el aprendizaje de la lectoescritura en niños con predislexia
Resumen: Este proyecto de innovación, le apuesta a lograr como propósito, el desarrollar una red, que en este caso es una app para el apoyo en el aprendizaje para niños con predislexia entre edades de cuatro a siete años, como una estrategia para mejorar las habilidades: en la escritura de los números, en la fonológico, en el equilibrio y conocimiento deficiente del esquema corporal del estudiante.
Sánchez León, N. (2016). “Escalando”, recurso educativo digital para el aprendizaje de la lectoescritura en niños con predislexia. In EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA PROPUESTAS DESDE LA INVESTIGACIÓN Y LA INNOVACIÓN EDUCATIVA (1st ed., pp. 244 - 246). Rosabel Roig-Vila
2016
Capitulo del libro: Mejora del proceso de evaluación mediante un videojuego (OAE) en el ITFIP Espinal
Resumen: En el ITFIP se viene incursionando con las TIC en el proceso de enseñanza/aprendizaje pero todavía no incursionan estas herramientas en la evaluación, la cual se sigue realizando de forma tradicional. Investigación que propone usar las TIC en el proceso de evaluación para intentar suprimir la intimidación que provoca en los alumnos la evaluación tradicional. La investigación plantea la creación de un Objeto de Aprendizaje Evaluativo (OAE), un videojuego, bajo las metodologías ADDIE para su desarrollo y Huddle para la construcción de videojuegos.
Sánchez León, N., & Aguilar Gonzalez, J. (2015). Mejora del proceso de evaluación mediante un videojuego (OAE) en el ITFIP Espinal. In 3° Jornadas de TIC e innovación en el Aula (1st ed., pp. 19 - 23). UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA PLATA.
2015
Capitulo de revista: Heuristic evaluations: App movil para evaluaciones heurísticas de la usabilidad e ISO25010
Resumen: El propósito de esta investigación además de comprender los criterios que se deben tener para desarrollar software usable, fue el desarrollo de una herramienta para automatizar las evaluaciones heurísticas de la usabilidad y User Centered Design (UCD) para aplicaciones web y móviles desde diferentes puntos de vista. Como paradigma metodológico para la investigación se ha utilizado el enfoque mixto (cualitativo- cuantitativo), con la utilización de métodos y técnicas de indagación.
León, N. S. S., Guzmán, M. R., Vargas, A. L. M., & Molina, M. D. (2016). Heuristic evaluations: App movil para evaluaciones heurísticas de la usabilidad e ISO25010. Maskana, 7, 1-11.
2016
Capitulo de revista: El recorrido de los semilleros de investigación del Instituto Tolimense de Formación Técnica Profesional Espinal Tolima
El ITFIP ha contado con alrededor de 38 semilleros de investigación, los cuales han desarrollado proyectos en las modalidades de: Investigación, emprendimiento e innovación y desarrollo tecnológico. Dichos proyectos han sido socializados en encuentros: Internos (ITFIP: I, II, III, IV y V de 2011 al 2015); departamentales (RedCOLSI Nodo Tolima: IX, X, XI, XII y XIII); nacionales (RedCOLSI XIV, XV, con el reconocimiento como sobresalientes
Sánchez León, N., Rivera Guzmán, M., Valencia Benjumea, Y., Arango Silva, Y., & Aguilar Gonzalez, J. (2020). “Escalando”, recurso educativo digital para el aprendizaje de la lectoescritura en niños con predislexia. In Memorias del XII Congreso de Informática XII. Versión internacional (pp. 120 -121).
2016
Capitulo de revista: “Escalando”, recurso educativo digital para el aprendizaje de la lectoescritura en niños con predislexia.
Resumen: El objetivo de este proyecto es el desarrollo de un recurso educativo digital orientado a la web, como apoyo para el aprendizaje de la lectoescritura en los niños de 4 a 7 años con predislexia en sus primeras etapas de formación. La finalidad es la de colocar al alcance de los estudiantes y docentes, un recurso con actividades lúdicas apoyadas por las TIC, para los trastornos presentes en la pre-dislexia: Discalculia (deficiencia en escritura de los números), trastorno del lenguaje (retraso simple de lenguaje, retraso fonético o fonológico) y alteraciones de la psicomotricidad (Falta de equilibrio y Conocimiento deficiente del esquema corporal).
Sánchez León, N., Rivera Guzmán, M., Valencia Benjumea, Y., Arango Silva, Y., & Aguilar Gonzalez, J. (2015). “Escalando”, recurso educativo digital para el aprendizaje de la lectoescritura en niños con predislexia. In Memorias del XII Congreso de Informática XII. Versión internacional (pp. 120 -121).
2015
Capitulo de revista: Mejora del proceso de evaluación mediante un videojuego (OAE) en el ITFIP.
Resumen:En el ITFIP se viene incursionando con las TIC en el proceso de enseñanza/aprendizaje pero todavía no se usan estas herramientas en la evaluación la cual se sigue realizando de forma tradicional. En este trabajo se propone el uso de las TIC también en el proceso de evaluación para intentar suprimir la intimidación que provoca en los alumnos la evaluación tradicional. La investigación plantea la creación de un Objeto de Aprendizaje Evaluativo (OAE), un videojuego, bajo las metodologías ADDIE para el desarrollo de OAE y Huddle para la construcción de videojuegos.
Sánchez León, N., Rivera Guzmán, & Aguilar Gonzalez, J. (2014). Mejora del proceso de evaluación mediante un videojuego (OAE) en el ITFIP. . In MEMORIAS DEL I CONGRESO BINACIONAL DE PEDAGOGÍA: Anclajes y Prospectivas(pp. 193 -201).
2014